El videojuego Trivial Pursuit como actividad en la clase de ELE

JUSTIFICACI?N DE LA ACTIVIDAD ?POR QU? EL VIDEOJUEGO TRIVIAL PURSUIT?

Pr¨¢cticamente todo el mundo conoce el cl¨¢sico juego de mesa Trivial Pursuit, consistente en acertar preguntas, divididas en seis colores que, a su vez, representan seis campos tem¨¢ticos de cultura general. As¨ª, los seis temas que encontramos son los siguientes:

  • Azul: Geograf¨ªa
  • Rosa: Espect¨¢culos
  • Amarillo: Historia
  • Marr¨®n: Arte y Literatura
  • Verde: Ciencias Naturales
  • Naranja: Deporte y Pasatiempos

Este juego, en su versi¨®n tradicional, podr¨ªa ser incluido dentro de una clase de ELE. Sin embargo, su utilizaci¨®n tiene algunos inconvenientes: en primer lugar, no ser¨ªa accesible para buena parte de los estudiantes de ELE, puesto que el nivel de dificultad que entra?a este entretenimiento ya resulta bastante complicado para los nativos, tanto desde la perspectiva de la competencia ling¨¹¨ªstica como desde la competencia cultural y cognitiva, as¨ª que solo nos servir¨ªa con estudiantes de niveles altos (posiblemente a partir de B2 ¨® C1); en segundo lugar, una partida de Trivial a menudo puede extenderse en demas¨ªa (aunque en cualquier caso podr¨ªamos modificar las reglas si fuera necesario para adaptar el juego a las necesidades de la clase) y, por tanto, quiz¨¢ no dispongamos del tiempo suficiente para completarla; en tercer lugar, esa probable excesiva duraci¨®n tambi¨¦n podr¨ªa conllevar una p¨¦rdida de atenci¨®n por parte de los alumnos; por ¨²ltimo, podr¨ªamos incluso se?alar que se trata de un juego que no siempre resulta interesante para todo tipo de personas, ya que la din¨¢mica pregunta-respuesta termina por ser demasiado sistem¨¢tica y, debido a ello, no es atractivo para ciertos individuos.

Entonces, ?por qu¨¦ creemos que la adaptaci¨®n para videojuego de Trivial Pursuit puede ser aprovechable e interesante en una clase de ELE? La respuesta es sencilla: porque esta versi¨®n del juego muestra varias diferencias con respecto al cl¨¢sico que resultan evidentes a primera vista. Adem¨¢s, intentar encajar en el aula de ELE un videojuego como herramienta TIC supone un gran reto dado que, en nuestra opini¨®n, los antecedentes son escasos. Para comprender mejor c¨®mo aprovechar dicha herramienta, haremos una breve descripci¨®n de las principales caracter¨ªsticas y peculiaridades que la hacen apta para la clase de ELE.

REQUERIMIENTOS, IMPLEMENTACI?N, DESARROLLO Y PECULIARIDADES DE LA ACTIVIDAD

Este videojuego est¨¢ disponible en multiplataforma, lo que quiere decir que podemos encontrarlo en el cat¨¢logo de las principales consolas de s¨¦ptima generaci¨®n: PlayStation 3 (Sony), Wii (Nintendo) y Xbox 360 (Microsoft). Lo primero que hemos de tener en cuenta es que el uso de este videojuego requiere, l¨®gicamente, tener tambi¨¦n alguno de los sistemas anteriormente mencionados.

Cuando ponemos en marcha el videojuego Trivial Pursuit, tenemos que escoger el idioma, que ser¨¢ el usado tanto en los men¨²s como en el propio juego; despu¨¦s nos aparecer¨¢ un men¨² principal donde podemos ver los diferentes modos de juego as¨ª como otras opciones de configuraci¨®n y actualizaci¨®n de contenidos mediante Internet; empezaremos por crear unos perfiles para cada estudiante o grupo (todo esto se puede hacer previamente a la actividad para ganar tiempo en el desarrollo de la misma). Una vez que todo est¨¢ preparado, desde el men¨² principal solo nos quedar¨¢ decidir cu¨¢l de los tres modos de juego usaremos en el aula. Aqu¨ª es donde radica la primera peculiaridad ventajosa del soporte digital con respecto al tradicional juego de mesa: la posibilidad de elecci¨®n de diversos modos de juego nos permitir¨¢ adaptarnos al tiempo disponible; adem¨¢s, posteriormente podremos descubrir que uno de estos modos es mucho m¨¢s din¨¢mico e interactivo que la versi¨®n cl¨¢sica. En este caso, para la actividad que nos ocupa, elegiremos el modo ¡°Sucesos y amistades¡±.

Para comenzar la partida en el modo elegido, tendremos que seguir una serie de pasos muy intuitivos para configurar aspectos como el n¨²mero de jugadores, el tipo de preguntas, la ranura donde guardaremos la partida (si fuera necesario) y el n¨²mero de mandos que utilizaremos. El n¨²mero m¨¢ximo de perfiles participantes en una misma partida es cuatro; sin embargo, esto no supone ning¨²n contratiempo ya que el juego se podr¨¢ desarrollar en equipos cuando la cantidad de estudiantes exceda ese l¨ªmite.

A la hora de iniciar la partida, aparecer¨¢ una serie de instrucciones que explican las reglas del juego. No son excesivamente complicadas, pero es probable que el profesor deba puntualizar y resolver dudas para evitar lagunas en la comprensi¨®n de aquellas. De todas formas, en las primeras tiradas siguen apareciendo cuadros de di¨¢logo que nos muestran perfectamente todas las acciones que debemos ir realizando para jugar.

Cuando ya nos encontramos inmersos en el desarrollo de la actividad, observamos que los temas son los seis de siempre, pero hay algunas particularidades que consideramos provechosas para la clase de ELE, puesto que son ¨²tiles para trabajar varios aspectos. Son las siguientes:

  1. El nivel de dificultad de las preguntas es m¨¢s bajo de lo que se suele ver en el juego de mesa, tanto en los aspectos morfol¨®gico y ling¨¹¨ªstico como en el puramente cognitivo.
  2. Generalmente, se presentan cuatro posibles respuestas entre las que el estudiante o el grupo debe escoger la correcta, lo que fomenta el reconocimiento y rescate de background no consolidado.
  3. Cuando se elige el idioma antes de comenzar, no solo estamos estableciendo la lengua en la que tendremos la experiencia. Tambi¨¦n determinamos una preferencia por las preguntas relacionadas con los pa¨ªses en los que se habla dicha lengua. Dicho con un ejemplo, las preguntas de Geograf¨ªa tender¨¢n a estar relacionadas con Espa?a y otros pa¨ªses hispanohablantes. De esta manera, tambi¨¦n estamos impulsando la competencia cultural, a menudo no tenida en cuenta.
  4. El sistema de turnos es mucho m¨¢s r¨¢pido que en el juego tradicional, lo que nos ayuda a luchar contra un posible d¨¦ficit de atenci¨®n por parte de los estudiantes. Adem¨¢s, el modo de juego ¡°Sucesos y amistades¡± cuenta con lo que com¨²nmente se llama ¡°rebote¡±. As¨ª, los alumnos que no tendr¨ªan por qu¨¦ estar atentos al desarrollo de la actividad si jug¨¢ramos al cl¨¢sico Trivial, se ven obligados a no desconectar cuando es el turno de otros estudiantes o grupos. Todo esto repercute en un mayor inter¨¦s en la participaci¨®n de todos.

As¨ª pues, las peculiaridades anteriormente subrayadas nos ayudan a se?alar los objetivos que debemos alcanzar para llevar a buen t¨¦rmino la actividad. Respecto a los contenidos, vienen marcados por los seis temas del juego; en este punto, es menester reconocer cierto componente de aleatoriedad que no podemos controlar como conductores de la clase, sin embargo creemos que esto no resta utilidad ni resultado a la intenci¨®n de la actividad, tanto desde el punto de vista de los objetivos como de los contenidos.

Para cerrar la actividad podemos seguir varios caminos: una opci¨®n es el propio transcurso del juego, es decir, llegando al final de la partida cuando uno de los estudiantes o equipos consiga la victoria seg¨²n las reglas; otra posibilidad es que el profesor dicte una meta que los alumnos deben alcanzar para lograr el triunfo. Por ejemplo, si queremos potenciar la competencia cultural y la competencia ling¨¹¨ªstica en Historia y en Arte y Literatura, podemos proponer que ¡°ganar¨¢ el primero que consiga completar los quesitos amarillo y marr¨®n¡±.

Existe la posibilidad de que la duraci¨®n de la actividad no se ajuste a lo que ten¨ªamos previsto debido a diversas circunstancias, de forma que la sesi¨®n termine con la actividad a medias. Para solventar ese contratiempo, tenemos la opci¨®n de guardar la partida en el estado en el que se encuentre para posteriormente poder recuperarla en otra sesi¨®n de clase, si as¨ª lo deseamos. Para ello, usaremos la ranura que previamente hab¨ªamos creado al comenzar la partida.

?A QUI?N VA DIRIGIDA ESTA ACTIVIDAD? ?CU?NDO PODEMOS PONERLA EN PR?CTICA?

Previamente hemos comentado que una de las peculiaridades ventajosas del videojuego Trivial Pursuit es que sus niveles de dificultad son relativamente bajos en comparaci¨®n con el juego de mesa. Por ello, creemos que la actividad puede implementarse desde un nivel A2, aunque siempre teniendo en cuenta las singularidades de nuestra clase en cada caso. Con esto queremos decir que habr¨¢ que valorar factores como el tiempo de estancia y de contacto con la cultura hisp¨¢nica por parte de los alumnos, ritmo de adquisici¨®n, velocidad de comprensi¨®n, fluidez, etc. En cualquier caso, un estudiante de nivel B1 deber¨ªa estar preparado para, al menos, poder tener una experiencia enriquecedora de aprendizaje sin que esta le resultara excesivamente dura.

En cuanto al momento de ponerla en pr¨¢ctica, pensamos que parece evidente que la ocasi¨®n adecuada corresponde a las sesiones de vocabulario y conversaci¨®n. No obstante, precisar un momento m¨¢s concreto carece de sentido, ya que cada profesor puede valorar con mayor certeza cu¨¢ndo ser¨ªa m¨¢s apropiado para su clase. De manera general, podemos recomendar la realizaci¨®n de esta actividad durante alguna sesi¨®n de la ¨²ltima semana de un grupo de estudiantes, donde podremos evaluar de una forma relajada si estos han logrado progresos en la competencia cultural y ling¨¹¨ªstica y cu¨¢les han sido esos progresos.

Finalmente, tambi¨¦n podemos enfocar esta actividad como una diversi¨®n extraescolar. Por ejemplo, organizando fuera de las horas de clase un quiz game con premios y regalos donde puedan participar todos los alumnos de diferentes niveles, de manera que se fomenta el uso del espa?ol cuando est¨¢n juntos.

L?NEA ABIERTA

El videojuego Trivial Pursuit solo es una muestra de la gran cantidad de t¨ªtulos que se pueden encontrar. No queremos decir que todos sean aprovechables para el aula de ELE, ni mucho menos. Sin embargo, estamos convencidos de que un acercamiento a este ¡°mundo¡± puede reportarnos nuevas ideas y futuras propuestas para actividades basadas en videojuegos, ya que estamos ante un campo a¨²n por explorar.

Francisco Jos¨¦ Carmona Guerrero, profesor de ELE